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El fin del letargo

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El fin del letargo El fin del letargo(One of a Kind)
Fecha de creación: 10 de Marzo del 2014
Miembros: Solo para miembros
Largo oficial: Media
Dificultad: Gran maestro Gran maestro
Requisitos: Misiones Misiones
Expandir

  • Se recomienda completar El ritual de los mahjarrat, para desbloquear recompensas adicionales (aunque no es obligatorio).
  • 40 Divinización Divinización
  • 67 Mazmorras Mazmorras
  • 74 Invocación Invocación
  • 81 Magia Magia
  • Una esmeralda
  • Un amuleto de gato (e)
  • Objetos recomendados:
    Enemigos a enfrentar:

    Múltiples enemigos por encima de nivel 190, entre ellos:

    Recompensas:
    Recompensas adicionales: Puedes obtener experiencia de bonificación, cumpliendo los siguientes requisitos:
    • 10,000 PE de bonificación en cualquier habilidad de la elección del jugador, por rotar las cuatro Estatuas misteriosas durante o después de la misión.
    • 25,000 PE de bonificación en cualquier habilidad de la elección del jugador si has completado El ritual de los mahjarrat, hablando con la Estatua sumergida de Entrana.
    Punto de inicio: Habla con el Sr. Mordaut en su oficina en el Museo de Varrock.
    Advertencia: El contenido a continuación explica el argumento y cómo resolver esta Misión. ¡Si quieres resolverlo por tí mismo no lo leas! Ya que esto puede arruinar la diversión de la Misión.
    [ver] [editar] [disc]
    One of a Kind banner.png

    El fin del letargo (One of a Kind en inglés) es la séptima misión gran maestro en el juego, en donde se adentra en la historia de los draconianos, el origen de los dragones y sobre la raza de los jinetes de dragones.

    Se destaca por tener una gran cantidad de requisitos, y presentando muchos viajes por todo Gielinor.

    DesarrolloEditar

    EmpezandoEditar

    Sr Mordaut chathead.png
    Habla con el Sr. Mordaut, que se encuentra bajado las escaleras del museo de Varrock. Habla con él y acepta ayudarlo; él te contará que halló el último diario de Hannibus, el jinete de dragones, y te lo dará.

    Lee el diario, y habla nuevamente con el Sr. Mordaut. Él te dirá que cree que le lanzaron un hechizo a Hannibus y que lo convirtieron en piedra; también te dirá que Roberto el Fuerte encontró una estatua muy realista de una especie desconocida y que él cree que es Hannibus. Menciónale que Bob es la reencarnación de Roberto el Fuerte y te mandará a que le preguntes al gato Bob sobre una biblioteca secreta.

    En busca de la Librería de Roberto el FuerteEditar

    Bob el Gato chathead.png
    Toma tu Amuleto de gato (e), y dirígete a Burthorpe. Haz clic derecho sobre el amuleto, y selecciona la opción "Abrir" para buscar al gato Bob, como en la misión Historia de dos gatos. Una vez que encuentres a Bob, él te dirá que no recuerda nada de ninguna biblioteca, pero que intentara buscar algo sobre ella en su casa.

    Ahora ve a la casa de Bob en Burthorpe, habla con su mascota humano, Unferth, y pregúntale sobre una biblioteca secreta. Él te dirá que no sabe nada, pues él solo tiene novelas románticas de trolls. Pregúntale por Bob, y mencionará que él casi no sube al segundo piso, ya que se la pasa merodeando en el piso de abajo.

    Ahora busca en el piso de abajo: investiga la mesa, la chimenea y el librero. Acabarás por destrozar la casa de Bob y Unferth, pero no importa. Ahora, investiga el tapete y encontrarás una trampilla hacia la Librería de Roberto el Fuerte. Baja por las escaleras para entra a la biblioteca.

    El último jinete de dragonesEditar

    Una vez dentro de la librería, investiga la estatua que está al fondo de la biblioteca. Después, ve al escritorio que está en medio de la biblioteca, y busca en él; encontrarás unas notas de un hechizo llamado "Roca animada", que puede reanimar la estatua. Se te dará el acertijo siguiente:

    Hannibus chathead.png

    Cuanto más tiempo pasa, más grande soy;
    me verás en muchos años, mas no hoy.
    Devoro espadas e infecto relojes;
    para evitarme, mejor no te mojes.
    ¿Quién soy?

    La respuesta es "óxido". Dirígete junto a las escaleras y verás un estante de armas; investígalas y toma de ellas el "óxido".

    Ve nuevamente al escritorio, trayendo contigo el óxido y una esmeralda (ya sea cortada o en bruto), haz clic en el escritorio, y selecciona la opción "Crear pergamino de roca animada". Una vez creado el pergamino, dirígete a la estatua y úsalo sobre ella para despertar a Hannibus.

    Habla con él y te dirá que está atrapado desde la Segunda Era, tras lo cual le responderás que estamos en la Sexta Era. Él se encontrará en un estado emocional delicado, siendo liberado tras milenos de petrificación y de la extinción de su especie. Te contará la historia de cómo él y su raza dejaron su mundo natal para seguir al "Señor del Vacío" Zaros, quien les prometió curar su infertilidad, y de cómo se volvieron jinetes de dragones en su ejército. También te contará acerca del Olun'dai, el destino del que Hannibus y los otros Ilujanka creen ser parte.

    Le sugieres que regrese a su tierra de origen, pero él no sabe como viajar entre mundos; entonces te dirá que busques en la biblioteca para ver si encuentras algo. Busca en el librero oeste y encontrarás un diario de Roberto el Fuerte, llamado "Vuelo de los draconianos", donde habla sobre unas "enormes estatuas que con sus ojos de piedra contemplan el mundo". Busca ahora en el libero este y encontrarás un libro, llamado "Diccionario básico draconiano", con varias localizaciones escritas en su idioma. Lee el diario, traduce las frases que vienen en el diario, y descubre el lugar que marcan (puedes ayudarte con el mapa que hay en la pared y con el mismo diccionario).

    Ahora, deberás decidir entre seguir las localizaciones traducidas del idioma draconiano, o hallar las estatuas misteriosas alrededor del mundo. Esto puede hacerse en cualquier orden, aunque se sugiere localizar las estatuas primero.

    Las estatuas misteriosasEditar

    Para seguir el camino del diario de Roberto el Fuerte, deberás encontrar diversas estatuas misteriosas localizadas alrededor del mundo. Necesitas hallar al menos dos de estas estatuas, localizadas en estas localizaciones:

    Estatua misteriosa.png

    Después de hallar una de ellas, habla con ellas. Para ello, encanta la estatua con el pergamino de roca animada. Te preguntará si eres un TokHaar o un draconiano; puedes decirle que eres uno de entre los dos, o también decirle que eres humano (tras lo cual dirá que los humanos han destruido muchas de su tipo, construidas por los TokHaar milenios atrás, para usarlas como material para construir sus castillos). Te mencionarán que fueron puestas en círculo apuntando con sus ojos hacia algo llamado "El Durmiente", pero que un grupo de caballeros las rotaron para que apuntasen hacia su santo grial.

    Las estatuas te pedirán que las rotes para que miren hacia la dirección correcta. Para completar la misión, solo necesitas rotar dos de ellas; sin embargo, si rotas las cuatro, recibirás una recompensa adicional de 10,000 PE de bonificación en cualquier habilidad que desees.

    Una vez hayas rotado todas las estatuas, dirígete hacia la dirección a la que apuntan; esta intercepta en la isla de Entrana. Guarda todos los objetos que lleves con estadísticas de combate, y viaja a Entrana. En la esquina noroeste de la isla, la parte superior de una estatua sumergida puede verse en la costa; usa el pergamino de roca animada con ella para hablarle e invocar a Hannibus. La estatua sumergida te hablará sobre el peligro que representan los draconianos, y te dirá más información sobre sus creadores. También, te contará que un ser con poderes divinos la encontró y no la escuchó al decirle que el uso indebido de los Artefactos Antiguos liberaría la furia de los draconianos, hundiéndola en el agua. Otro ser, un draconiano pacífico, la visitó para obtener información sobre la maldición de Jas.

    Pregúntale cómo viajar entre dimensiones para que Hannibus pueda volver a su hogar, y te mencionará que los draconianos pueden viajar hacia la Piedra de Jas cuando se abusa de su poder, esté donde esté, y que sabe de otro tipo de dragón que también tiene esta capacidad. Hannibus dirá que es una pérdida de tiempo, y que sería mejor seguir el camino indicado por la traducción draconiana.

    Investigando el idioma draconianoEditar

    ADVERTENCIA: La sección a continuación toma lugar en localizaciones muy peligrosas. ¡Si mueres aquí, podrías perder tus objetos!

    Kletter DraekeunEditar

    Roberto menciona en el Diccionario básico draconiano que los draconianos poseen una lengua bastante simple; así, los dragones son nombrados en la forma "Color/Tipo Dragón Localización".

    La primera oración en el libro draconiano, escrita ahí por Roberto, es:

    Kletter Draekeun dosk Arakken Ullergrax.

    Traduciéndola parcialmente, se obtiene: "Verde Dragón dosk Mazmorra Forinthry." Es decir, se refiere a los dragones verdes de la Mazmorra de Forinthry.

    Dirígete a la mazmorra, ubicada en el nivel 22 del Páramo. No lleves nada excepto el diccionario, ya que entrarás en una zona peligrosa, aunque luego de que llegues pasarás a una estancia segura. Si pierdes el diccionario, puedes volver a buscarlo en la Librería de Roberto el Fuerte.

    Cuando te acerques a la zona de los dragones verdes, aparecerá una escena donde Hannibus se acercará, calmará y platicará con un dragón verde. El dragón le dice a Hannibus que no conoce a ningún dragón con las habilidades que mencionó El Durmiente, pero que sus Creadores les hacían visitas constantes; hacían experimentos con ellos y dejaban notas en las rocas para los futuros draconianos que los visiten. Busca en la cueva dichas notas, que se encontrarán en una roca al sureste del dragón. Cuando te acerques a las rocas, comenzarán a brillar. Lo transcribes automáticamente en el diccionario.

    Lokur DraekeunEditar

    La segunda oración dice:

    Kletter Draekeun tescan Kath. Draekeun castil Lokur kel Draekeun. Drakkerkin dosk Tho Arakken Sketherin.

    Traduciéndola, se obtiene: "Verde Dragón tescan Fallo. Draconiano castil Acero kel Dragón. Dragón dosk Sur Mazmorra Bordefugio". Es decir, se refiere a cómo los dragones verdes resultaron ser muy débiles, por lo que los draconianos decidieron crear dragones de acero en la parte sur de la Mazmorra de Bordefugio.

    Dirígete a la parte sur de la Mazmorra de Bordefugio. Lleva el diccionario, armadura de combate, comida y protección antifuego (ya que deberás matar 3 dragones de hierro). Una vez llegues, entrarás en una estancia segura.

    Cuando entres en la sala de los dragones de hierro y acero, verás otra escena donde Hannibus hablará con el dragón de hierro, aunque esta vez tendrá problemas con la ferocidad del dragón. Díle que puede hacerlo, que es la única forma de volver a casa, y otras cosas que puedan aumentarle su confianza. Deberás defender a Hannibus mientras intenta calmar al dragón, matando a tres dragones de hierro, para el disgusto del jinete. Eventualmente, el dragón se domará.

    Hannibus revelará los pensamientos del dragón; había sido testigo de una criatura alta y pálida que vertió metal derretido sobre nuevos de dragón, tras lo cual les lanzó un encantamiento. Pocos huevos sobrevivieron, pero aquellos que lo hicieron incubaron dragones metálicos. El draconiano hizo anotaciones cerca de "una entrada secreta a una mazmorra". Encontrarás las notas en la pared cerca de la entrada de la mazmorra oculta de la Mazmorra de Bordefugio.

    Ortha DraekeunEditar

    El tercer acertijo menciona lo siguiente:

    Ortha Draekeun Hok Kreath Draekeun Traken. Kreath Draekeun Traken Ortha lith Kerapac reageth Carratas. Drakkergin dosk Ven Arraken.

    Traduciéndola se obtiene: "Primer Dragón Hok Negro Dragón Traken Primer lith Kerapac reageth Carratas. Draconiano dosk Ven Mazmorra". Es decir, se refiere al primer dragón (la Reina de los dragones negros) creado por el draconiano Kerapac; también hace mención a una mazmorra.

    Dirígete a su madriguera, al norte de Rimmington, y viaja hasta el último nivel. Selecciona la opción Investigar en el portal hacia la Reina, ya que de no hacerlo iniciarás una pelea usual contra ella. Aparecerá otra escena, donde entrarás a la madriguera con Hannibus, que intentará hablar con ella en sus sueños, argumentando que sería mejor no despertarla. La Reina se canaliza a través de él, pensando que es un buen sueño en donde evita que un Ilujanka la dome. Entretenida con tus respuestas, acepta responderte cualquier pregunta.

    Pregúntale sobre los draconianos, tras lo cual se enfurecerá, maldiciéndote a tí y a los draconianos por llevarse a sus hijos de escamas blancas para experimentar con ellos. Ella dirá que fueron llevados a una mazmorra en la Isla del Diente de Dragón, donde los poderes de los draconianos los volvieron locos. Hannibus saldrá del trance, tras lo cual saldrá contigo rápidamente de la sala, antes de que sus presencias despierten a la Reina.

    Dragones del TiempoEditar

    Viaja a Puerto Phasmatys, y lleva un amuleto de fantasma y protección antifuego. Habla con el Capitán fantasma, dirígete hacia la Isla del Diente de Dragón, y corre al norte de la isla hasta encontrar una mazmorra oculta. Al entrar, accederás a una estancia de la mazmorra, llena de dragones celestiales; habla con Hannibus, y te dirá que siente su locura, por lo que necesita que enfoquen su furia hacia un solo objetivo para que así pueda encontrar una forma de traspasarlos.

    Deberás distraer a los dragones sin matarlos, usando protección antifuego y algún arma de poco poder (armas de bronce, arco recargable, entre otros). Son muy peligrosos en combate Cuerpo a cuerpo, por lo que se sugiere atacarlos y luego dejar que te ataquen de lejos; ten extremado cuidado con su ataque especial, que te atrapará en el tiempo durante algunos segundos, dejándote incapaz de comer, atacar o moverte sin ninguna escapatoria. Mantén el combate con los dragones mientras Hannibus los estudia. Una vez acabe él de estudiarlos, háblale.

    De acuerdo con Hannibus, el dragón celestial es calmado, pero es incapaz de experimentar el tiempo; concluye tristemente que los huevos han sido infundidos con magia del Abismo, retorciéndolos fuera del tiempo. Sin embargo, no detectó nada sobre viajes entre dimensiones, aunque fue capaz de vislumbrar un "dragón brillante y blanco desapareciendo por un agujero en el cielo". Este dragón blanco se halla escondido bajo la protección del antiguo corcel de Hannibus: el Rey de los dragones negros.

    La última de su especieEditar

    Therragorn chathead.png
    Deja la Isla del Diente de Dragón, y viaja a la madriguera del Rey de los dragones negros, ya sea por medio del artefacto RDN al norte del Monasterio de Limiterra o cruzando el Laberinto de lava (lo cual es más peligroso). Accederás a una instancia segura, fuera del Páramo, al continuar la misión.

    Reunirás a Hannibus y al Rey de los dragones negros, tras milenios de estar separados. El primero te presentará como su amigo que le está ayudando, y le preguntará al Rey por un dragón que es capaz de volar entre los mundos. Él les explicará que hay una dragón blanco que puede hacer tal cosa, llamada Therragorn, y que es la última de su especie. Entonces los llevará a un conjunto de ruinas en la superficie.

    El Rey explica que Therragorn fue perseguida, y que él la escondió en una pequeña mazmorra creada por los draconianos en la esquina noroeste del Páramo. Él desbloqueará la mazmorra y tú entrarás con Hannibus automáticamente (nótese que la mazmorra es solo una estancia y no se encuentra realmente en el Páramo, al menos de que salgas; si necesitas hacer tal cosa, regresa mediante el artefacto RDN en Limiterra, en lugar de caminar hasta allá).

    Una vez adentro, habla con la increíblemente tímida Therragorn, que desconfía de tí por ser un humano. Sin embargo, se muestra más abierta cuando revelas la identidad de tu acompañante, ya que ella respeta a los jinetes de dragones. Hannibus le pide que use sus habilidades para llevarlo a casa, y ella accede a escuchar su historia. Ella cuenta después que su raza ha sido cazada hasta su extinción para tomar su piel y hacer armaduras, y cómo no lo notaron debido a su naturaleza solitaria hasta que fue demasiado tarde; también cuenta que los dragones blancos fueron creados por un draconiano de piel pálida, al combinar su sangre con los huevos de la Reina de los dragones negros, pero fueron considerados fracasos debido a su falta de ferocidad.

    Therragorn entonces menciona que no sabe la localización del mundo de los Ilujanka, tras lo cual Hannibus le dice que puede mostrarle las indicaciones; le explica que solía ser un mundo tranquilo y pacífico, por lo que Therragorn le pregunta si puede quedarse allá junto a Hannibus, a lo que este asiente.

    Los cazadores de dragonesEditar

    Cuando Therragorn están a punto de aceptar el trato, un trío de cazadores de dragones penetran en la cueva y la intentan asesinar. Hannibus les advierte que es la única dragón blanco sobreviviente, a lo que los cazadores afirman fríamente que su piel será aún más valiosa.

    Deberás pelear contra los tres cazadores de dragones, los cuales son un mago, un arquero, y un guerrero, todos con nivel 130. Los cazadores usan la mayoría de las destrezas que un jugador puede usar, pero con un poder menor; sin embargo, ten cuidado con las destrezas de aturdimiento, límites y supremas, ya que pueden ponerte en una situación complicada. Si los logras poner en fila, uno detrás de otro, podrás pelear contra ellos uno a uno haciendo la batalla más sencilla.

    Cuando termines de matarlos, habla nuevamente con Therragorn; estará furiosa por que su ubicación fue expuesta y ya nunca estará segura en ningún lugar, y huye contigo y Hannibus. Ambos la montan y viajan al sur, pero son golpeados por una bola de fuero al sobrevolar Daemonheim, y caen.

    Kerapac, el ObservadorEditar

    Kerapac chathead.png
    Cuando despiertes, te encontrarás junto a un Hannibus herido en una mazmorra en las profundidades de Daemonheim, al lado de nadie más y nadie menos que Kerapac, el draconiano de escamas pálidas. Kerapac te dirá que fue quien los rescató y que, a diferencia de otros draconianos que has visto, no intentará matarte. Kerapac necesita tu ayuda, ya que Hannibus sufrió golpes severos que podrían matarlo si no se actúa rápido, y Therragorn (a la que llama "experimento fallido") posiblemente haya muerto; él te propondrá salvar a Hannibus, a cambio de que uses tus poderes como Guardián del Mundo para debilitar la maldición de Jas sobre los draconianos.

    Acepta el trato de Kerapac; él te llevará entonces a un cuarto con muchos portales y una jaula en el centro que contiene a Strisath, gritando con furia. Kerapac te instruirá en que debes capturar y canalizar Memorias draconianas de Luséfiros protoplásmicos (remanentes congelados de la energía de la Piedra de Jas), de manera similar a como lo haces cuando divinizas; luego, deberás traspasar esta energía a Strisath, que te teletransportará a un lugar donde pelearás contra una representación de la maldición. Como Guardián del Mundo, eres resistente a la magia divina, haciéndote un sujeto perfecto para el experimento.

    Recolecta 25 memorias, canalízalas en Strisath, y luego habla con Kerapac nuevamente. Si aún no tienes el equipamiento necesario para la batalla, puedes salir del laboratorio diciéndole que necesitas tiempo para prepararte. Puedes volver a entrar hablando con Kerapac, que estará ubicado cerca de Skaldrun (el anciano de las Sagas fremennikianas).

    La Furia de JasEditar

    Sombra de Jas chathead.png
    Necesitarás enfrentar un desafío para debilitar el vínculo que la maldición impuso entre los draconianos y la Piedra de Jas. Este desafío será el jefe final. Cuando aceptes el desafío entrarás en las memoria de Strisath, en una estancia del santuario de Guthix (el cual se verá en el fondo), y enfrentarás a la Sombra de Jas, la cual se manifestará como una maga con una versión negra de la armadura de dragón.

    La Sombra de Jas es nivel 190, posee muchos puntos de vida y no tiene debilidad, aparte de atacar con un poderoso hechizo de fuego y destrezas de Magia (incluyendo límites como "Asfixiar", o incluso supremas como "Sobrecarga"). Se recomienda imperiosamente usar destrezas en esta batalla, ya sea en modo Revolución o en modo Manual; aunque la Sombra de Jas pueda parecer difícil de matar, es posible vencerla con una buena armadura de Alcance y buenas combinaciones de destrezas. Hay que tener cuidado, no obstante, ya que usa aturdimiento muy a menudo y sus destrezas no tienen tiempo de recarga, pudiendo lanzar dos (y hasta tres) veces seguidas "Asfixia".

    Zamorak.png
    Saradomin.png
    De vez en cuando, durante la batalla, aparecerán Usurpadores con la forma de Zamorak, Saradomin y Lucien. Zamorak te lanzará escombros en la cabeza que harán daño periódico; Saradomin curará a la Sombra de Jas; y Lucien disparará una bola de fuego inesquivable que puede hacer más de 2,000 PV de daño. Cuando aparezca algún Usurpador, mátalos inmediatamente (solo tienen 1 PV, por lo que morirán al instante). Cuando no le queden puntos de vida a la Sombra de Jas, habla con ella; te dirá que el maleficio sobre los draconianos se ha debilitado, pero que jamás podrá destruirse, tras lo cual Kerapac te sacará de la memoria de Strisath.

    Volverás al laboratorio, donde te encontrarás que Hannibus se recuperó y que Strisath huyó, aunque temporalmente calmado. Kerapac le hace una oferta a Hannibus; a cambio de someterse a estudios por parte del draconiano, éste buscaría la cura para la infertilidad de los Ilujanka (lo cual también podría servir para los draconianos). Sin embargo, la investigación podría durar décadas o siglos, si es que existe alguna cura. Hannibus necesita un momento para analizarlo, y decide ir a la superficie en busca de aire fresco.

    La despedida de HannibusEditar

    Hannibus chathead.png
    Una vez en la superficie de Daemonheim, se revela que Therragorn logró escapar ilesa del ataque, y se dirigió al mundo de Iaia, trayendo consigo a la tatara-tatara-tatara-tataranieta de Hannibus, Sharrigan, consigo. Sharrigan le explica a Hannibus que lo que queda de su raza, la cual no ha tenido ningún nacimiento en décadas, ha aceptado el Olun'dai y están listos para irse de su mundo, erigiendo un árbol gigante donde escribirán la historia de su especie antes de irse, y dejándole el mundo a los Gurh o cualquier otro futuro habitante.

    Kerapac entonces aparecerá, sorprendido de que Therragorn haya sobrevivido, y recordándole a Hannibus su oferta; el draconiano le dirá que el Olun'dai es una sandez sin sentido, e insistirá en que se una a él en su investigación. Sharrigan, por otro lado, le pedirá a Hannibus que vuelva con ella a Iaia y pase sus últimos años junto a los suyos. Hannibus pedirá tu sugerencia, entre ir con Kerapac o con Sharrigan; sin importar tu elección, Kerapac volverá a su laboratorio, mientras que Sharrigan y Therragorn se irán a Iaia a vivir el tiempo que les queda. Así, el grupo se disgregará y terminará la misión.

    ¡Misión completa!

    El fin del letargo.png

    TriviaEditar

    • Al completar la misión, aparecerá en el Diario de aventuras:
      Misión cumplida: El fin del letargo
      Rescaté a Hannibus de su prisión de piedra, y le ayudé a decidir su futuro y el futuro de los Ilujanka.
    • Las notas 13 y 14 del Elemental del caos indicaban el lanzamiento de la misión a finales del 2013; la misión, no obstante se planeó realizar en Febrero del 2014, aunque fue pospuesta para Marzo debido a dificultades técnicas.
    • El dragón celestial fue la criatura escogida por los jugadores en la encuesta rubí de Poder al Jugador en Enero del 2014, ganando por encima de los dragones alquímico, de gemas y de oro.[1]
    • El fin del letargo es la primera misión que posee requisitos de Divinización (aunque no ofrece PE de recompensa para dicha habilidad).
    • Al momento del lanzamiento, el jugador aparecía en el Páramo después de la escena donde el Rey de los dragones negros abre la cueva de Therragorn; sin embargo, esto fue cambiado debido a quejas de los jugadores. Así mismo, originalmente tenías que caminar nuevamente a la cueva si morías, pero ahora el artefacto RDN en Limiterra te permite transportarte automáticamente.

    ReferenciasEditar

    1. Archivo de encuestas - ¿Qué dragón prefieres? Enero del 2014
    Articulo destacado
    Medalla de quest.png

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